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游戏是怎么赚钱的(进阶篇 )

发布时间:2016-02-17 21:40:09 所属栏目:产品 来源:caoz的梦呓
导读:在网页游戏时代,神仙道刚崛起的时候,心动网络的杀招,其实是运维体系,这个关键点很多业内人士都没看明白,能看懂的人非常少,产品好当然是必须的,但是运维体系让游戏联

二:游戏优化的流程

摘录(部分增补)如下

游戏的钱是怎么赚的

曝光率*点击率*注册转化率*留存率*付费率*平均付费价格

曝光率

流量采购,巨大的话题,分为以下几块。

  1. 高质量的流量,比如搜索流量SEM,比如Facebook投放策略,这块都可以展开很大
  2. 激励渠道,主要用来冲榜和冲人气。
  3. 社交采购,比如通过大号购买流量,或者买断大V代言等。
  4. 纯刷榜流量。
  5. 社交分享机制。游戏通过社交分享获得新玩家。
  6. 榜单流量
  7. 自然搜索流量,如:1、SEO,巨大的话题;2、ASO,巨大的话题。
  8. 其他流量。比如,刷贴吧,找工会,以及,去竞品游戏内喊人。。。。再比如,弄个美女头像疯狂加微信群,QQ群。。。

点击率,转化率

无节操广告一定点击率和转化率更高么?点击率肯定高,转化率其实未必。

强IP的点击率和转化率一定高,比如日系动漫,金庸古龙,网络小说,以及,数不清的三国西游。为啥三国,西游那么多,这个ip不要钱呗。

怀旧感,传统端游积累的品牌优势不可动摇,所以不论是奇迹,天龙八部,梦幻西游,一说改手游都没问题,即便是神武都可以吸引一批死忠转战手游。 传统的街机,街霸,以及传统游戏厅游戏,一旦改编,也是人气爆棚,捕鱼达人即是明证。

当然,提升点击率和转化率还有一些小窍门,比如今日最新开服(想想为什么?),限时免费无敌豪华超值大礼包,等等等等。

提高点击率主要看标题的链接和描述文字。

提高转化率要看下载页的描述,文案和图片,以及视频,此外,文件包大小也是对注册转化率影响很大。所以,精简安装包,这事也是商业分析中要关注的,不是小事。

点击率和注册转化率高的游戏,被称为吸量的游戏。

一款游戏是不是大作,第一步先看是不是吸量,有的游戏后面的留存率,付费率,平均付费金额都很好,但是就是不吸量,买个广告贵的要死,点击率也低,注册转化率也低。这种大平台都不爱做,可能能赚钱,但是做起来太累,而且规模也很难起来。

吸量的游戏,就算后面数据一般,只要保证用户转化成本低,平台还是愿意接的,前面能吸量,后面数据改起来一点不难,对于好的运营团队来说,很容易凭借经验给出优化方案。

留存率 

提高留存率,要从分析流失入手。

通过对用户行为日志和状态分析,分析流失用户的最后行为特征和行为分布,找到流失点,有针对性优化,解决一个算一个,留存率自然就上去了。

留存分次日留存,三日留存,七日留存,月留存。

付费率

首冲大礼包是一个常见的手段。

支付渠道也是提升付费率的关键,比如引入短信代支付,付费率肯定飙升,但支付渠道成本也飙升,是赔是赚还是要综合计算一下。

平均付费金额

“再冲多少多少你就是vip几了,可以获得什么和什么了?”

“这三天什么超值武器大甩卖,只要7折。。。”

“庆五一三天内打下老怪XXX的送大礼包,(当然,不砸点钱你怎么打的过)”

说来惭愧,很多人说,现在游戏市场不好,很多不好玩的游戏都在前面,这话也对,也不对。按照他们的理解,确实很多不好玩的游戏在前面,但是这些你说都是开发商的错?发行商的错?其实也是玩家的选择产物。

游戏行业是一个众口难调的行业,说得更难听一点就是,所有热门游戏,你真去分析,都是小众游戏,就算是英雄联盟也一样,一定是不玩的人比玩的人多,不喜欢的比喜欢的人多。所以,热门的游戏,不喜欢的人多,你不喜欢的多,其实都正常。

开发商的目的是盈利,发行商也一样,大家在盈利的基础上,通过对玩家的分析,选择认为合适的题材和玩法,发行游戏,从而获得回报,事情就是这么简单,如果你觉得不好玩,我可以实话跟您说,我也有同感,所有热门的畅销的游戏,基本上没有我能玩的进去的。您说我还是从业者呢。 那我怎么办,只能数据说话,通过数据来判断,留存好就是好玩,付费好就值得投入,付费不好,你说这游戏好玩,对不起,公司上下要吃饭的。

那么中国游戏开发和运行是不是就很健康呢?其实也不是,如果说这里存在问题,就是急功近利的太多,赚快钱的太多,赚长线的太少,这就是我们常说的那种割韭菜的游戏,挖坑,造仇恨,坑钱,坑完钱就去弄下一款,头俩月狂烧钱推量,然后五六个月成本回来,捞一笔,后面用户流失光光,一年后基本都是鬼服。确实这是不好的。 所有生命周期长的游戏,不管你多不喜欢,至少人家有忠诚用户和忠诚消费在里面,你还不能就说自己不喜欢就是烂游戏。

很多时候,游戏研发商的一款产品拿给发行商,发行商会初步导入一批用户,跑一遍数据,然后对各个指标进行评估,然后针对这些数据和开发商沟通,你哪些指标不合理,哪些指标偏低,开发商会根据这些反馈调整,直到数据达到发行商满意,然后才会正式上线运营,这个时间通常会有3-6个月,所以游戏内测和正式上线,这个周期其实比很多人想象的长。  那么这里就存在一个问题,因为发行商要通过短期数据判断游戏质量,所以短线游戏,也就是付费点前置的游戏容易被发行商认可,而一些长线游戏,特别是付费点后置的游戏往往被发行商打入冷宫,所以这种发行机制也导致了很多急功近利的产品。 一些研运一体的企业可以基于自身对产品的认识规避这一点,但是大部分研发团队没有足够的资金和资源支持运营,所以在这种情况下,很多产品都会走前置付费,快速坑钱的路线。

三:如何让发行变得简单

这和两个指标有关,第一是架构;第二是运维,唉,昨天还有人说我忽视了运维,其实,这事,咳咳,很多小团队运维和开发是不分的。

架构是指什么呢,我以前在厦门做过一次分享。

1、内容和活动升级的体系,是不是每次发布活动或者增加内容都要通过市场审批?如果这样发行商的效率就没有保证了,可以不通过市场审批自己升级内容和活动,这样发行效率就会提升。

淘宝上有门生意,专门帮助别人进行苹果审批的加速服务,这生意超赚钱,不过其实也是信息不对称,外行可以自行了解一下。

2、独立的活动平台,作为发行商,最怕的是说搞个活动开发商要做研发配合,其实活动就那么几种,活动平台独立出来,发行商自己配置活动,开发商只需要确认就可以完成操作,这是执行效率最高的。

3、分享机制,社交分享是非常重要的一个引流手段,游戏中如果能和分享机制完美结合,发行商就更容易发行产品,获得用户。  sharesdk 被游族收购,是一个挺有名的相关案例,有兴趣的自行搜索。

4、语言包独立,素材独立,时区独立,这是国际化的考虑,部分国家需要不同的素材资源,不同的语言,如果都写到程序里,或者文字都图片化,那国际化是非常困难的。

5、资源分发与加速的考虑, 方便配置资源的分发和加速,减少不同地区访问者的速度差异。

6、越小的数据包,发行越容易。如何做素材无损压缩,以及如何用更小的文件尺寸包含更好玩的内容,都是技术活。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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