游戏是怎么赚钱的(进阶篇 )
此外,很多版权方,怎么说呢,是有很强的版权形象要求的,比如说这个版权不允许这样不允许那样,对游戏开发的约束就特别多,举个例子,喜洋洋是个强IP,但是利用这个IP做游戏却没有成功产品,并不是没人想做,也并不是做不好,而是版权方的约束,简直,让你没法合作。 所以,想跟大IP合作,你知道这玩意吸量,你也愿意花钱,但你未必过得了人家的监修(专门监督你修改他们产品,是这个意思不?我也最新学的这个词)。 腾讯拿了火影授权,这个产品一上线就到榜单前列,所有热门日系动漫都是吸量的极佳题材。 前两年网络小说的授权特别火,但是最近看所谓热门网络小说的受众可能没有想象的那么大,除了最Top的几个值得做做,一些二线的网络小说,你还真不如炒三国,西游这种免费的冷饭。 最近电影一直翻拍各种西游,这玩意热度不减啊。 此外,类似隋唐演义,封神演义,有人试过了,都是泪。 吸量和产品风格,玩法也有关,有些国家和地区就喜欢日韩动漫风格的,有些就喜欢写实风格的,有些喜欢神话题材的,有些喜欢科幻题材的,有些喜欢海战啊,军事题材的,多观察不同地区的免费榜单,可以看到一些端倪。 此外,产品吸量,后面的数据,有经验的发行商都知道怎么改,如果不吸量,那么,后面的数据再好,可能意义也不大。 如果有一款产品,留存好,付费好,人均付费金额也不错,但是 前面的用户获取成本就是高,硬砸广告也买不到用户,这种游戏,再好也就是一个二线游戏,除非腾讯给上微信,否则不可能进入一线产品。 那么,吸量和题材,和风格密切相关,而给用户第一眼想不想玩的感觉,就是美术的设计,所以,话说回来,一个优秀的美术设计师,对游戏产品的价值多么巨大啊巨大。(不敢说美工,会被人骂,你他妈的才美工,你们全家都美工! 设计师懂么!设计师!) 你没有热门版权能不能做吸量产品呢?能! 怎么做呢? 你猜! (编辑:云计算网_泰州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |