加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 云计算网_泰州站长网 (http://www.0523zz.com/)- 视觉智能、AI应用、CDN、行业物联网、智能数字人!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

游戏冷知识——游戏血条:我们与死亡的距离

发布时间:2020-02-22 16:21:59 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 现代游戏往往无比逼真,能让玩家真的相信自己身处后启示录的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人与兽人搏血的战场,直到他们的眼神老是不得已飘回那个红色的长条,确认自己下一秒不会因为红条归零而必须整个重来。 在游戏短短的历史上,血条既古老又
副标题[/!--empirenews.page--] 游戏冷知识——游戏血条:我们与死亡的距离

  现代游戏往往无比逼真,能让玩家真的相信自己身处后启示录的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人与兽人搏血的战场,直到他们的眼神老是不得已飘回那个红色的长条,确认自己下一秒不会因为红条归零而必须整个重来。

  在游戏短短的历史上,血条既古老又难取代。照哲学家休维尔的说法,游戏必须本质上有输赢。在许多游戏里,角色死亡是输,或至少是某种意义的输。因此血条常常是游戏机制设计的关键。

  然而,要让玩家知道角色距离死亡有多远,血条足够清楚明确,不过并不是唯一的方法。

  血条大变身

  早期的2D横向卷轴游戏多半没有典型的血条,因为玩家操纵的角色受伤即死,你跟死亡的距离,就是你操纵的飞机跟敌方子弹的距离,或者玛利欧跟蘑菇怪物的距离。有些游戏设计成可以即时接关:一架飞机被打爆,马上有第二台机上,如果总共可以接关三次,可以变相理解成玩家其实有四滴血,最多可以受伤三次。

  平台游戏《魔界村》也有类似设计,主角亚瑟也是一碰即死,但是身上的铠甲可以抵挡一次攻击。在《超级马里奥兄弟》里,吃了蘑菇后马里奥会变大,长大版本的马里奥可以被理解成有两滴血,最多可以受伤一次。此外,大马里奥能撞破砖块,小马里奥则能通过矮小通道。在《超级马里奥兄弟》里,生命值的连带设计因此也有战术功能。

  纵使机制上有变相的血条,许多早期平台游戏在叙事上还是强调角色受伤即死。近年即使是有血条的游戏,玩家也时兴挑战无伤通关,对照平台游戏的历史,这种挑战其实充满情怀。

马里奥吞下蘑菇,等于多了一滴血。来源:任天堂马里奥吞下蘑菇,等于多了一滴血。来源:任天堂

  有些事,有了血条才能做

  受伤即死能带来独特的紧张刺激,不过若没有真正的血条,有些东西还是难以呈现,例如不同程度的攻击伤害。若一架飞机只有一滴血,敌方boss 执行‘能一次打掉三滴血的杀招’,并没有意义。在这样的限制底下,大绝招自然多半不是以高伤害展现,而是以伤害判定的面积和形状展现,如卷轴射击游戏里的弹幕。

  你可以想像,在另一些游戏里,玩家可能希望大绝招除了难以闪躲和看起来有魄力,也要有真正意义的高杀伤力。如果你希望不同攻击手段有不同伤害,自然也会需要攻击对象有够多滴血,能承受多次普通攻击,并在吃下大绝招之后残血或死亡。这种思路的典型展现,就是格斗游戏。

  除了让具备杀伤力的大绝招得以存在,血条也让装甲、经验值和等级更容易有意义。如果你的装甲能吸收10%伤害,你就需要够多滴血来显示伤害差异。当玩家获得经验值并升级,血量的增加通常也是最有感的成就,这在回合制角色扮演游戏里尤其明显。

  当然,设计师也可能由此调整难度,例如在《只狼》里,玩家必须打败小boss 才能提升血条上限,这意味着,要降低未来游戏难度,玩家必须先克服面前的挑战。在《塞尔达传说:旷野之息》里,增加血条上限的方法是探索神庙取得特定道具,这个规则鼓励玩家用探索世界取代四处找人打架。

格斗游戏里,血条够长,杀招才有意义。来源:卡普空格斗游戏里,血条够长,杀招才有意义。来源:卡普空

  血条和时间管理(?)

  生命值的变化方式,也影响游戏节奏。如果你希望战斗游戏紧凑,就让玩家可以藉由攻击回血。例如《Doom》可以处决怪物来吸血;《血源诅咒》在失血后几秒内可以攻击吸血。在《暗黑破坏神》二代和三代里,你必须撑起够高的攻击回血百分比,才能顺利成为被拯救世界的任务耽误的宝物猎人。在《暗黑破坏神》三代里,吸血是维持生命值的主要方法,专门用来补血的血瓶,因为有CD(需要一段冷却时间才能重复使用),反而被一些玩家抱怨拖慢战斗节奏。

  反过来说,如果你希望战斗节奏有紧有缓,希望玩家不要拿子弹补身体,就让玩家可以藉由避战回血:只要一段时间不受伤害,或是躲到遮蔽物后面,生命值就逐渐恢复。《合金装备V:幻痛》甚至让玩家的负伤HUD(Head Up Display,固定显示的资讯栏)效果阻碍游玩,随着角色遭受愈大伤害,画面上所覆盖的烟尘血渍就愈是厚重,玩家视线受阻实在无法继续战斗,只好找个地方先蹲一下。

  一些PVP枪战游戏也采用‘避战回血’,这样玩家在交锋时,总是可以假设对方满血,比较方便,此外也让交锋公平,并且避免残血玩家龟起来拖慢游戏节奏。在《战地》这样讲求合作和策略的游戏里,则降低避战回血的效率,让补血技能有意义。

《暗黑破坏神三》通常需要玩家攻击吸血来维持作战节奏。来源:暴雪《暗黑破坏神三》通常需要玩家攻击吸血来维持作战节奏。来源:暴雪

  回血方式决定游戏风格

  如果想要游戏步调轻松一点,或者希望玩家别老是打架,偶尔做点其他事,你可以让那些事情成为补血关键。

  在《旷野之息》里,常态的补血方法只有两种:吃东西和上床睡觉。然而,当玩家需要补血时,附近通常都没有床,这让玩家必须花费时间采集、狩猎、料理,也让《旷野之息》更像个探索游戏,而不是纯粹的战斗游戏。我有一对情侣档朋友一起玩《旷野之息》,一人负责战斗和采集,告诉对方自己需要哪些效果的食物,一人负责料理,告诉对方自己需要哪些原料。《旷野之息》世界里物资丰沛,角色物品栏位宽敞,吃东西补血时游戏时间会暂停,这些条件让它成为轻松游玩的探索类型游戏。不同条件的其他组合,则会根本改变游戏调性。

  例如《生化危机》系列当中的许多作品,以物资和物品栏位有限出名,玩家必须谨慎思考弹药和恢复道具的比例,在必要的时候回避战斗来减少消耗,资源管理带来的挑战,让玩家更像是在玩生存游戏,而不是战斗游戏。在《杀戮尖塔》这样的rogue-like 游戏里,基于有限的攻略机会,玩家必须在‘回血’和‘强化自身能力’当中择一,带来策略深度和紧张感。

《生化危机》资源拮据,增加了它的‘生存游戏’比重。来源:YouTube《生化危机》资源拮据,增加了它的‘生存游戏’比重。来源:YouTube

  没有血条,会更好吗?

(编辑:云计算网_泰州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读