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中国电子竞技幕后史(十四):腾讯,他想干嘛?

发布时间:2016-01-12 08:11:56 所属栏目:网页游戏 来源:简书
导读:相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了一个更广泛的社会文化层面里了。

韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,腾讯因为种种原因都没签,而CF其实是与另一款游戏AVA(战地之王)打包签来腾讯的韩国游戏,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的测试和反馈更是让吴裔敏他们十分寒心,对于CS玩家来说,CF的画面和游戏性都十分差,反正测试下来,高端FPS玩家和新手都无法接受。

于是,CF项目组对这款游戏进行了重新定位。

他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。

对于网游厂商来说,电子竞技和网游的运作理念是不一样的。

电子竞技做金字塔,大家眼睛更多看在顶端。而网游厂商是希望更多人参与,他们的目光更多是关注在庞大的底部人群。

所以,网游的思路是要快速提高品牌知名度,让更多的人知道CF。

于是CF最初的计划就是借助一些别的品牌来快速提升自己的形象,这也就是CF在2008年4月就宣布加入WCG,成为正式比赛项目的原因。

另一个品牌合作就是CF与雷蛇Razer的合作。

很多人可能不知道,Razer在1999年Quake(雷神之锤)的时代就已经在做高端机械鼠标品牌了,一直发展到2008年,Razer炼狱蝰蛇鼠标的设计已经非常时尚新颖了。于是,CF与炼狱蝰蛇的发售进行了捆绑整合,再多说一句,你看现在英雄联盟等游戏与Razer的紧密合作关系,就是从那时候打下的合作基础。

我们再仔细看下腾讯对CF这个重新定位和推广的系列动作。

腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。

下面要说到一个东西是腾讯市场方面的一个核心竞争力了

腾讯的推广商体系

说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国三四线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。

这就使得地推团队天生存在很多问题,它是个劳动密集型工种,管理困难、成本高,注定了这个模式是要被淘汰的。所以现在基本上已经没有什么公司再养地推团队了。

可地推这件事依然需要存在,这时一种新的思路出现了,推广商体系。

推广商体系是什么?你看完下面这个例子就明白了。

2008年9月腾讯开始举行百城联赛,选20个省,每个省3个城市,每个城市2个网吧,周末在2个网吧各做一场比赛,这一共就是120个网吧,每个月还会换城市。

如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。

这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和一些礼包,就可以实现全国的同步推广。

这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少的多,也快的多。

就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事一同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了2010年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是一夜间到处都是的原因。

2011年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛在北京GTV拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,一流的选手包装,明星打造,以至于现在的LPL都留下了很多CFPL的影子,这把CF的品牌形象更是推上了一个新的台阶。

下面就要说说CF的问题了

虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第一的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是一个成功的电子竞技项目。

为什么?

第一、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体——大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的一个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这一点10年前是这样,现在是这样,至少未来5年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是一个体制内的世界。

第二、当CF没有自我传播能力时,推广工作也没有按照电子竞技的思路和产业的格局去做,我们来看CF的这个链条:明星、俱乐部、赛事、媒体、运营商,这5个部分中只有运营商活得十分滋润,其它四个部分的数量和名气都不尽如人意,从数据上说,即使是最好的CF明星开的淘宝店,他的月销量也只是跟一般的DOTA和英雄联盟解说差不多,这是很让人惋惜的。

如果你把CF与历史上公认的电子竞技项目进行横向比较,就会发现:

CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅一步之遥,可是就是差了这么一点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。

从A到A+,有可能是世界上最远的距离。

下面说说英雄联盟

英雄联盟命好,它在中国出现的时间(2010年)刚好是DOTA盛极而衰的一年,而腾讯在经过QQ飞车、DNF、CF的各种磨练和经验积累后,终于在对的时间,对的地点,遇到了对的游戏,做了对的事情,这就是命。

2010年,有数据显示,腾讯QQ的注册账户总数近10亿,同时在线人数超过1亿,在那一年的腾讯游戏嘉年华上,腾讯游戏发布了自己全新的LOGO,以及下属的4个子品牌架构。腾讯游戏嘉年华(TGC)、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会(TGG)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR)。

腾讯现在做英雄联盟的做法就是网游+电子竞技的思路了。

简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。一方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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