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口袋妖怪GO开发者访谈 不会模仿该系列过去的作品

发布时间:2016-06-20 20:36:04 所属栏目:网络游戏 来源:爱玩网
导读:由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《口袋妖怪GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇
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由任天堂、宝可梦公司与Niantic共同开发的《口袋妖怪GO》在今年E3大展上不仅提供了试玩体验,这次在媒体体验会中有机会采访到Niantic的执行长John Hanke以及宝可梦公司的宇都宫崇人,本篇报导将刊出当天的访谈内容。

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须贺健人(左)、、宇都宫崇人(中)、John Hanke (右)

科学的力量好厉害

技术的进步,不变的原点――起点是昆虫收集

记者:今天请多多指教。《口袋妖怪GO》自从在发表会中展出以来就受到非常多的瞩目,可以感受到众人对于《口袋妖怪》这个IP与真实世界融合的期待值有多高。目前包含日本在内有4个国家在进行场测,那么请问测试玩家的反应是如何呢?

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Niantic创始人兼CEJohn Hanke

John Hanke(以下略称 Hanke):我们非常感谢这么多玩家来参加场测,也很感谢他们奉献的精神。因为参加场测的测试玩家都玩得很深入,也反馈了各种 BUG。我们感受到他们的热情,每天就连看BUG报告都会很愉快。

记者:似乎各国都反馈了很多报告。

Hanke:没错。当然我们也不只是检测BUG而已,也有送来一些我们没有想到的游戏功能请求,我们觉得很刺激。我们会吸收大家的请求,并努力地实现,希望玩家可以期待今后的改版。

宇都宫崇人(以下略称宇都宫):就如大家所知道的,《口袋妖怪》系列基本上是采用推出实体游戏片的经营型态,过往也是委托职业的除错员进行除错。所以像目前这样在开发阶段让一般玩家游玩,并获得游戏体验感想这点是第一次的经验,我觉得非常新鲜。

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宝可梦公司专务执行役员宇都宫崇人

不是专业除错员的热情支持者们聚集了上千上万人,我们很惊讶可以发挥出这么大的力量。我们学习到制作东西的新手法,也感受到支持者们的热情,用一句话来表达的话,那就是“有做这件事情真的太好了”。

记者:在《虚拟侵入》中,合作、敌对、移动之间的交互效应非常好,让人觉得有诱导玩家构筑出一种游戏生态循环的感觉。那么在《口袋妖怪GO》中,有预想会是什么样的行动跟游戏循环吗?请简单地告诉我们。

Hanke:如您所说,在《虚拟侵入》中有加入一些会让玩家自然培养出「协力游玩」习惯的机制。我们觉得这个机制很棒,所以在《口袋妖怪GO》中也会加入促使玩家之间进行交流的要素。

记者:也就是说?

Hanke:例如,根据现实世界的地点来出现既定宝可梦的话,那么就会出现只有捕捉到的人才知道哪个地方会出现哪种宝可梦的情报。在 “捕捉口袋妖怪” 这个要素中,拥有情报的人会与其他玩家共有分享情报,这就代表社群互动的要素有在运行。

记者:的确,在平常生活中无意间路过的地方抓到了皮卡丘,或者偶然发现多边兽的话就会想要告诉朋友。

Hanke:在促使人与人之间进行交流这点,我认为 “道馆” 也是一个很强的社群要素。3个阵营可以配置口袋妖怪在地图上的各道馆中,并透过训练来提升 “名声” 点数。名声与道馆的实力有着直接的关系,点数越高就越不容易被夺走。提升名声需要与同阵营的伙伴们合作,时常保持道馆的最佳状态,与当地的朋友一起巡逻维护也是很重要的。

记者:会不会像是《虚拟侵入》中争夺能量塔那样呢?

Hanke:没错,但要举出不同地方的话,那就是在《虚拟侵入》中要建造LV8的能量塔时,只要聚集LV8以上的特务就可以瞬间完成。但本作就没有那么简单了,要1天就把名声拉到最高值或许会很困难。阵营内要合作,并需要花许多时间来强化道馆这点,也可以说是促进互动交流的要素。

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记者:《虚拟侵入》中可以制作超巨大领域,以及像折纸鹤的领域这些由玩家主导的活动也造成了话题,那么您认为本作也会出现这种活动吗?

Hanke:把重心放在道馆争夺战的话应该会有那种打算。不过现阶段只搭载合作提升名声的系统。接下来会透过游戏的改版更新,来引起像是巨大领域那样由玩家主导的动作,也会提升战略性。在提升道馆名声这方面是有着跟《虚拟侵入》不同的体验,敬请期待。

记者:捕捉口袋妖怪、战斗、与朋友交换情报的游戏循环,让人想起小时候跟朋友互相炫耀自己喜欢的宝可梦的回忆。

Hanke:从以前就喜爱口袋妖怪的支持者们的体验,透过最先进的技术与智慧型手机再次苏醒这点,真的让我感触很深。

宇都宫:这真的可以说是“科学的力量好厉害啊!”吧(笑)。

记者:这是系列作当中那句熟悉的台词对吧。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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