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《原神》前后的国产开放世界手游都是怎么做的?

发布时间:2021-04-16 12:03:37 所属栏目:评论 来源:互联网
导读:0 月《原神》刚上线的时候,我向腾讯、网易、Re-Logic、帕斯亚等 10 来个优质团队的开发者问过能不能成的问题,得到的答案和推导逻辑都差不多,大概是: 1. 开放世界,是国内手游市场已经确定的新需求和方向; 2. 在这块儿,《原神》的负面声音主要来自和《

0 月《原神》刚上线的时候,我向腾讯、网易、Re-Logic、帕斯亚等 10 来个优质团队的开发者问过“能不能成”的问题,得到的答案和推导逻辑都差不多,大概是:

  1. 开放世界,是国内手游市场已经确定的新需求和方向;

  2. 在这块儿,《原神》的负面声音主要来自和《荒野之息》《巫师3》,甚至《GTA5》的对比,如果把对比范围限定在国产游戏和全球范围内的手游里,其实没有能打的竞品;

  3. 满足新需求,且没有能打的竞品,所以极大几率能成。

  做这番推论的基础,就是第一条,即开放世界的需求和空间已经被市场和厂商肯定。

  在《原神》前后,认同这点的开发者们也都多少做了些“开放世界”的产品,如果把他们的产品做总结分析,大致能看到国产手游做开放世界的不同方法论。

  我们的“开放世界”

  关于开放世界游戏的定义有很多,开发者群体里认可度较高的是 Mojang Jens Bergensten 和前育碧关卡策划 Allen 等人的说法:

  传统游戏的特点是向玩家输出开发者的故事、玩法,固定啥时候该干啥事,最终结局如何。而开放世界游戏最核心的特点,是开发者只提供系统和功能,使玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事。

  例如《我的世界》是提供规则和工具,让玩家自行创造玩法,《荒野之息》,是通过做出物理、化学系统,让玩家自行规避和利用。

  鉴于国内绝大多数手游玩家对开放世界的认知还在可选剧情(多支线)、多交互(爬树、钓鱼、奇遇)和伪无缝地图上,厂商们没必要挑战玩家的接受和硬件能力,如果死钻这个 3A 系列游戏“系统”的牛角尖,恐怕一个合格的开放世界也没有。

  所以,有饭选来做例的“开放世界”手游主要看三个特征:确有一些玩家认知里的开放设计、自身定义或宣传中主打开放世界概念 ,以及有一定持续收入能力和热度。

里有 3 款沙盒,7 款 RPG。其中《龙族幻想》《天涯明月刀》《梦幻西游三维版》属 IP 改行列,其他均为原创。

  在定位和宣传上,虽然 10 款产品都在宣传中主打开放世界概念,但在官方定位中标明开放世界的只有《原神》和 2021 年的《妄想山海》,其他均用了更模糊的说法如“大世界”“开放冒险”“沙盒”等。

  可能是产品定位的模糊说法影响或是买了相关搜索关键词,目前国内游戏分发渠道对开放世界的定义也十分模糊,比如 TapTap“开放世界”分类已经有 108 款游戏,其中包括朝夕光年的《火影忍者:巅峰对决》,应用宝里则更多,《地铁跑酷》都算了进去。

  从过去 5 年内开放世界相关手游的设计和运营来看,沙盒创造、生存和大世界 MMORPG 已经成为国内最常见的几种开放世界手游类型。因为各自基础品类、题材的用户属性不同,内容和运营也有所区别,这三类也已经形成了不同的方法论和结果。

  其中结果主要看数据,如收入和下载量对比方面,第三方数据平台并不准确,但可用于参考。比如凭借较高品质+抽卡付费,《原神》依旧保持着较高的收入水平,下载量过 80 万,2 月收入过 2 亿元。

  较新的《天涯明月刀》同样过 2 亿,网易《明日之后》在新本推出后收入有所拉升,2 月保持在 6000 万左右;2019 年一批如《龙族幻想》《梦幻西游三维版》等都稳定在 3 万下载,600 万收入的水平。

  方法论嘛,分开说清楚一点。

  沙盒:手游化和 MMORPG 化

  沙盒游戏具备天然的开放性,如《我的世界》的定

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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