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睿见 | 网易准备好了做“中国互联网第四极”吗?

发布时间:2016-07-29 10:34:28 所属栏目:评论 来源:腾讯科技
导读:凭借游戏领域的IP优势,以及抓住了智能手机红利和手游重度化机会,在未来的半年内,网易有机会再次登上“中国互联网第四极”的位置,但最终巩固住该位置的概率,可能不会比

睿见 | 网易准备好了做“中国互联网第四极”吗?

▲ 网易游戏展台

【腾讯科技编者按】凭借游戏领域的IP优势,以及抓住了智能手机红利和手游重度化机会,在未来的半年内,网易有机会再次登上“中国互联网第四极”的位置,但最终巩固住该位置的概率,可能不会比京东高。

睿见作者 / 尹生

微信公众号 / 价值线 (jia-zhi-xian)

网易已经成为中国互联网领域最亮眼的公司之一:去年该公司的收入和利润分别增长了95%和42%,分别达到34亿美元和10亿美元;今年第一季度,收入和利润继续加速,增速分别达到116%和95%。

如果对照它和同样是以游戏为主要收入来源的腾讯的表现,你就会明白“亮眼”的含义了——

去年网易来自游戏的收入占到全部收入的76%,而腾讯的游戏收入也占到了55%;

该年度,腾讯来自游戏的收入增长26%至84亿美元,网易则增长87%至26亿美元。

资本市场已经对此做出积极反应,目前网易的市值已经超过250亿美元,在已经上市的中国互联网公司中,仅次于BAT和京东——2013年以来网易的股价增长了3.6倍,2014年以来增长了1.5倍,最近两个多月上涨了50%——已经有人将网易视为过去一年多以来的中概股之王。

睿见 | 网易准备好了做“中国互联网第四极”吗?

▲ 网易2013年至今股价走势

即便到了现在,该公司的估值看起来似乎也仍然比腾讯便宜得多,如果以去年的业绩为基准,目前腾讯的市盈率和市销率分别为51倍和14.6倍,而增速快得多的网易才分别只有25.6倍和8倍。

同时,相对艺电、动视暴雪、任天堂这些国际大牌游戏公司,其股价也不算离谱,同期这三家公司的市盈率分别为17倍、34倍和248倍,市销率分别为4.5倍、6.5倍和8.1倍,但这些公司去年的营收增速只有个位数甚至为负,盈利增长也比网易慢得多。

作为一家完全基于综合互联网服务而构建的游戏开发与运营商,网易似乎也应该拥有比那些纯粹的游戏公司高一些的估值水平,因为它有更多的途径来吸引和留住现有和潜在的游戏用户,并在游戏业务进入成熟期前更容易开发其他收入来源。

但当我们仅仅依靠简单的市销率或市盈率作为评价标准时,我们可能忽略了最为关键的因素,而正是这些因素,将决定网易的高速增长何时结束,以及它在未来的确定性有多大,而这两者对价值的决定至关重要。

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▲ 网易大楼

首先,网易是如何突然取得过去一年多来的超常业绩的?

尹生(微信公号jia-zhi-xian)认为主要原因是:

该公司在过去的十几年时间里积累了大量拥有超长生命周期和用户影响力的PC端重度游戏(既包括《魔兽世界》这样的代理游戏,也包括《梦幻西游》和《大话西游》这样的自研游戏),并且它抓住了智能手机的爆发式增长带来的手游用户增长,以及从2014年开始的手机游戏重度化趋势,迅速推出了其中一些经典游戏的手机版。

去年网易在运营的手游超过了80款,一多半都是去年推出的,其中第四季度推出的新品就达到30款左右,这些游戏中很多都是传统PC端游戏IP的移动化,迄今其中的手机版《梦幻西游》和《大话西游》仍然扮演着收入主要贡献者角色。

网易游戏的发力与中国智能手机出货量和手游用户的增长轨迹也暗合——

根据IDC的数据,2011年中国智能手机出货量为1.58亿部,2012年增长到2.13亿部,2013年为3.43亿部,2014年为4.2亿部,2015年为4.34亿部;

同时根据CNNIC的数据,2012年底~2015年底中国手机网游用户分别为1.39亿、2.15亿,2.48亿和2.79亿。

尽管网易官方披露的数据显示,网易手游的用户与PC端用户的重合度并不大,比如《梦幻西游》有70%的用户是新的,但在游戏的开发经验、品牌影响力与种子用户的获得方面,仍然不能否认PC端IP的贡献,而新增的用户则可能恰恰印证了智能手机红利的存在。

然而,这也不能完全解释为何在腾讯和网易的游戏业务之间,会发生明显的速度差异:

2014年时腾讯来自手机游戏的收入已经占到全部游戏收入的31%,而到2014年第四季度网易来自手机游戏的收入才占到全部游戏收入的14%;

但去年腾讯手游仍然只占全部游戏收入的37.6%,而网易的占比则超过了40%;

其中去年第四季度腾讯占比为44%,网易为57%,到今年第一季度,网易的占比进一步提高到63%。

这还没有考虑到两家公司发力时点的不同,腾讯在手游上的发力要比网易整整提前了一年,而且腾讯在移动应用和移动分发领域的地位要远远强于网易。

一个可能可以解释这种差距的角度,是腾讯拥有更强健的未来行业地位,以及更多的收入来源,除了游戏之外,它还拥有社交网络增值服务,以及网络广告这两大同样重要的收入来源,前者多年来一直是其增值服务的稳定构成部分,而后者近年则已经扮演了增长引擎的角色。

因此,它在利用微信这样的强势应用来实现游戏变现方面,也就表现得不那么有攻击性,当然这也部分是受制于对微信用户体验的担忧和重视。相反,在网易那里,游戏的重要性要重要得多,必须全力以赴。

传统上两家公司不同的擅长,也可能是不能忽视的原因之一:

腾讯擅长休闲游戏,而网易擅长重度游戏;

前者一般是免费,用户使用碎片化,产品生命周期短,因此对流量和渠道的依赖高;

而后者用户付费意愿强,连续投入的时间多,用户黏性高,生命周期长,对产品的依赖更多;

当2014年重度游戏爱好者迅速增加时,网易便被推到了前面。

现在回到问题的关键:网易的增长势头具有可持续性吗?

至少到今年结束,我们仍然会看到持续的高增长,这很大程度上要归功于去年推出的几十款游戏的生命周期自然延续,以及今年新推出的游戏。

但这之后该公司的游戏业务可能会面临增长的挑战,就像在去年之前该公司所处的状况——2012~2014年,网易的收入增长率为12.5%,12.1%和27.2%——因为当它的游戏收入占到全部中国游戏市场的比重越来越大,要超越市场平均水平将变得越来越难。

去年它和腾讯一共占了中国游戏行业整体收入的一半以上,而它的收入大约是腾讯的30%,腾讯的游戏收入已经位于整体市场20~30%的增幅区间内。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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