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已经13岁的Steam世代如何改变了PC游戏产业

发布时间:2016-06-03 15:39:23 所属栏目:经验 来源:钛媒体
导读:今天,Steam 已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的 PC 游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。

更致命的问题在于,处于上述困境的游戏开发者和发行商、零售商在利益分成上的矛盾也不断激化,由于缺乏一个能稳定持续收益的在线分发渠道,线下实体店在议价、分成比例上占据了极强的话语权,于是,最后的结果沦为开发者只能从从售价40美元的游戏获得不到1/5的收益。

2000年,PlayStation 2问世,索尼推出自己最初简陋的在线商店,直到6年后 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微软就率先推出了在线服务 Xbox Live。

时间再回到1993年。

这时,加比意识到 Windows 95并不是一个好的游戏平台,而《毁灭战士》的问世让他欣喜若狂,在公司里,他拿着装了游戏的笔记本电脑跟办公室的每个人热诚宣传这款游戏。

快来瞧瞧 PC 游戏能干些啥!这可比 NES 和世嘉系统棒多了!

现在,摆在 Valve 和加比面前的是一个前所未有的选择,是继续专注开发自己的游戏的游戏制作公司,还是做一个前途未卜的像 NES、Xbox Live 那样的线上平台的游戏公司?

打江山

早在1997年,暴雪就随着《暗黑破坏神》(Diablo)推出了 Battle.net,这个线上平台最终仅提供简单的聊天和连接其他玩家的功能,1998年,随着《星际争霸》(StarCraft)的问世,Battle.net 增加了而后为暴雪游戏玩家津津乐道的“天梯”(ladder ranking)和游戏过滤功能,到2000年,伴随着《暗黑破坏神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎来了史上最重大的变化,玩家建立的角色数据据不再储存在玩家电脑上,而是存储在暴雪的服务器上。

Steam steam平台 PC游戏产业

2002年时 Steam 测试版公告

2002年,万众呼唤的《半衰期2》(Half-Life 2)的开发过程中,加比在当年的 GDC 上公布了 Steam 计划。在会上,加比将自己形容成“新时代的罗宾·汉”,他表示,由于中间商和发行商的存在盘剥,游戏开发者之前从每份游戏获得的回报只有7美元,但是 Steam 将把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪游戏(Vivendi Universal Games)非法在全球范围内的网吧里售卖《反恐精英》的许可而将这家法国公司告上了法庭,威望迪也不甘落后进行了反诉,称 Steam 会损害到自己发行 Valve 游戏的权益。

事实上,两家公司已经使得《半衰期2》——这个成本4000万美元的游戏经历了长达5年的开发周期及2000多个会议——的开发进度耽搁了大约半年,最终原定2003年9月面世的游戏直到2004年11月才上市。随着完工发售日益临近,加比也担心发行商威望迪可能会故意延迟出货期。

尽管,内部代号“网格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就随着《反恐精英》1.6正式问世,但是,此时没有多少人会对这个刚刚推出的平台抱有多少信心。甚至 Valve 最初本想借助微软、Yahoo 等公司来建立 Steam 平台,无奈无人应承,最后只好自己来搭建这个 PC 游戏史上前所未有的平台。

2000年,《半衰期》mod《胜利之日》(Day of Defeat)问世,次年,Valve 将 mod 小组成员邀请到了旧金山参加 Half-Life Mod Expo,直到此时,这些开发者才一次见到了彼此真人。到了2003年,《胜利之日》成了Steam 上最早的游戏之一。

通过 Steam 上创造成功的 mod 游戏,分发也会得到裨益。

加比一开始就这样表态,在 Valve 看来,开放性和借助玩家得来的拓展可能性是 PC 游戏最大的魅力特色之一。而 mod 真正成为潮流又是从《毁灭战士》开始,id 的联合创始人汤姆·豪(Tom Hall)回忆到当时“我们就想让玩家去创造他们自己的内容,让这变得尽可能简单,卡马克一直抱着‘信息应该是免费的’那种信仰”——在这样信念的基础上,卡马克在1997年将《毁灭战士》的代码全部开放。

对 Valve 自己来说,mod 同样扮演着无法或缺的角色,在开发《半衰期》时,加比曾想采用 id 的关卡编辑器,但是,最后他们发现这样根本无法做出自己的风格,于是他们找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 组件 Worldcraft,后者帮助 Valve 开发一个适用《半衰期》的 mod 新版本。

2001年,Valve 收购了提供在线游戏身份验证服务的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中实验其功能。2004年7月,Valve 关闭了 WON,玩家只有通过 Steam 客户端才能进行多人游戏。《半衰期2》在这一年十一月面世,仅仅通过威望迪的渠道,这款游戏在两个月内就售出了约170万款。《半衰期2》是第一款需要强制安装 Steam 客户端的游戏,对 Steam 而言,这是真正考验它是否能成功的挑战。

但是,Steam 服务器在设计之初根本没有预料到这样的境况,数以百万计用户的负荷使得服务器在游戏问世的最初一段时间内状况不断,大量用户无法通过 Steam 客户端进入游戏、数字版验证无法通过、交易显示未完成等情况招致了用户的强烈不满。

Steam steam平台 PC游戏产业

早期的 Steam 客户端

从某种角度而言,这次持续了数天的故障也是 Steam 在最初两年生存状态的写照,一开始,它仅仅是作为一个游戏分发渠道、补丁升级推送通道诞生,而且,它所贩卖、发行、推送的也都只是 Valve 的游戏而已。这个时候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩脚模仿者而已,直到2005年,当微软一度计划开发自己的游戏线上分发平台时,局面终于改变,Steam 开始招揽独立游戏开发者和发行商。

从这时起,Steam 王国才真正崛起。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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