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OpenGL 深度缓冲区 Z缓冲区详解

发布时间:2021-11-20 14:21:50 所属栏目:PHP教程 来源:互联网
导读:第一篇 【颜色缓冲区】 颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示. 【深度缓冲区】 深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通

第一篇
 
【颜色缓冲区】
 
  颜色缓冲区(COLOR_BUFFER)就是帧缓冲区(FRAME_BUFFER),你需要渲染的场景最终每一个像素都要写入该缓冲区,然后由它在渲染到屏幕上显示.
 
【深度缓冲区】
 
  深度缓冲区(DEPTH_BUFFER)与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确.
 
【模板缓冲区】
 
  模版缓冲(STENCIL_BUFFER)与深度缓冲大小相同,通过设置模版缓冲每个像素的值,我们可以指定在渲染的时候只渲染某些像素,从而可以达到一些特殊的效果.
 
深度缓冲区的作用就是区分颜色所在的层次,防止把被遮挡住的颜色显示出来。
 
当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制- 深度缓冲要么保留前面的深度值,要么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度值的值才会被保留,而大于当前深度值的值会被抛弃。这叫做深度测试,每次绘制像素时都会进行深度测试。当对一个像素进行深度测试时,它的颜色会被写入渲染目标,而深度被写入深度缓冲
 
深度缓冲区原理以及为什么要用它

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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