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移动互联网落潮,最该关注的 6 个领域和 50 家公司

发布时间:2016-07-27 08:01:29 所属栏目:模式 来源:极客公园
导读:最近不少创投圈人士的朋友圈都被一篇《包凡快点交稿吧,大家等着过冬呢》的文章刷屏了,文中引用了高榕资本合伙人高翔发在朋友圈的一个段子:每当冬天来临,就会有张颖同志内

反观国内,除了一些团队所开发的枪式手柄、外,产品则大多焦注于多人交互的动作捕捉设备。诺亦腾的 Project Alice 逐渐引入新的会话和演示主题、青瞳视觉进一步将 VR 使用场景扩大到 30 平米以上的规模。DepthVR 的深度摄像头则基于空间无限拓展的可能性。

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我们可以总结如下:VR 硬件头显市场还没有饱和,而过高的售价直接影响头显设备进入家庭的动力。行业人员在意识到市场导向之后更愿意把变现的机会放到 B 端博弈。

好的 VR 体验仅靠硬件是不够的,最终吸引用户接受 VR 的是足够重量级的内容。我们在这一阶段可以明显地感觉到内容在逐渐变得精华,并且寻找到了应用方向(教育、房产、影视等垂直领域)。由于越来越多的团队参与,内容形式花样也变得更多,「社交」这一元素开始在 VR 中建立雏形。

三、内容制作商

1、VR 视频

在内容制作层面上,国外以大型影视公司为主(如迪斯尼、索尼等)。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、大麦 VR、Nibiru 等都在前期积累获得了明显效果。在大公司层面,以优酷、乐视、爱奇艺等拥有庞大流量资源的平台商已经着手建立自己的 VR 帝国,可随之而来则是匮乏的内容资源和内容形式。

VR 视频内容直至现在也没有一个成熟的拍摄、叙事方案。从体验来讲,视频内容的质量还有极大的提升空间,很多团队在进行由视频拍摄 1.0(拍摄满足基本叙事需求的 VR 短片)到拍摄 2.0(镜头语言和技术的升华和提炼)的转变。除了拥有成片的影视内容之外,VR 直播及演出也成为一个重要的影视内容形态,内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上,粉丝经济将是接下来 VR 内容着重的消费对象。

在广告方面,VR 在小范围的线下和特定的应用场景推广(比如汽车)比较成功,外包团队依靠成熟的生产模板能够快速高效地完成客户需求,这一模式正由广告类应用向影视歌直播等行业转移,不久之后我们就会在各个视频网站看到成果。

2、VR 游戏

从全球 VR 来看,本在同一起跑线的我们正逐渐被西方第一梯队拉开,国内大部分团队对 VR 的理解不够深刻,目前依旧停留在需要通过 VR 做什么这一误区。而国外诸多团队已经摒弃了过去传统游戏开发思路,引入了社交元素。

VR 游戏领域最先入场的大多为初创团队,如 TVR 时光机、天舍传媒等游戏团队都将在今年年底前把作品投放市场。第一波的先锋团队把握了各个 VR 主机平台的优先权,游戏内容大多以格斗、解密和轻交互为主。不同通常建立起的 VR 展露头角的 VR 游戏团队则更多的关注在精品游戏和多人社交领域的探索。

而在游戏方面,VR 开发者还面临着无法变现这一尴尬局面,大量曾经做手游等游戏公司也纷纷转型,可最后的回报不够。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生 VR 游戏开发者,基本可以做如下结论:从业人员多,精品内容少,回报率低。

四、VR 垂直类应用

VR 应用目前依旧集中于企业级市场,旅游、房地产、教育等行业。由于有了将近一年的积累,产品生产已经有了非常成熟的生产模板,基本上能够满足其他行业需求。

VR 在房地产和家装是其中最热门的领域。伴随着越来越多的资源接纳虚拟现实,VR 逐渐成为一个「可以落地」的项目。现如今,拥有成熟的解决方案并且稳定输出的 VR 应用最容易在业内建立口碑。

接下来,垂直类应用将把产品品质作为关注点,形成分级,针对不同行业人群的需求提供不同产品类型。

五、分发平台 

 目前做应用商店的依旧以硬件厂商为主,Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。

主流的 VR 分发平台依旧是 Steam。在为期半年的时间里,Steam 平台已经上线了近 300 款 VR 游戏,支持 Oculus Rift 和 HTC Vive。但现在也冒出了独立建立资源平台的趋势:

HTC Vive 为了解决游戏审核及获取更多话语权。又开放了 Vive Port 游戏下载平台专供 Vive 用户购买下载; Oculus Rift 依旧主打 Oculus Home,并联通 Gear VR 统一了界面;Nibiru、大朋、魔镜、Pico 均在主攻移动 VR 的分发市场。

虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入 VR 内容和应用分发顺理成章,但是依旧缺乏大资本拉拢资源,完善布局。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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