讨厌引导页?这5个技巧帮你设计出眼前一亮的App引导页
现在新手引导已经成手机客户端标配,但是通用的做法不见得是最有效的。这篇文章中我们将会看到为什么新手引导经常无效,以及如何借鉴游戏设计的原理来提高用户的参与度。 通过跟各种行业的移动团队沟通,发现这些添加额外帮助的新手引导页让用户困惑和沮丧。一个测试的参与者说“我只想打开app开始探索”。用户测试表明用户会跳过和忽略新手引导页。最好的情况下,用户会感觉到一点点不便;最坏的情况下,这会明显阻止新用户进入app。 一些常(wu)见(xiao)的新手引导页模式( 透明度标注,演示视频,3步引导) 为什么这些模式会无效? 那么,为什么这些模式会不起作用,我们可以在游戏领域寻找答案。 游戏设计师都知道,不仅不能阻止新玩家进入正在交火的房间,还要让他们享受这些经验,虽然大部分的玩家在搞清楚武器和怎么反击之前都会挂掉。 在游戏设计中,一些能让玩家深入了解游戏的模式比另一些更有效,并且这些模式对于移动端也同样适用。虽然跟游戏里的死亡不同,但是不明白如何去做这一点对于用户是一样的。当这种情况发生在大部分的用户身上时,你的app就完蛋了。 (Portal让玩家在一个安全的环境中学会新的技能) Extra Credits在线教程系列从内行人的角度展现了游戏的各个方面,“ 教程 101 ”是一个令人拍案叫绝的视频,每个app的设计者都应该好好看。 从“ 教程 101 ”中的各具特色的有效教程,我们可以提取出一些能用在app设计上的基本规则:
规则一:文字越少越好。 当我们想解释什么的时候,文字是最简单的工具。但是,当我们希望用户了解什么的时候,文字往往会起反作用。根据“ 教程 101 ”一定要避免只依靠文字,“ 因为它会破坏速度和沉浸感,并且通常被最需要这些教程的用户跳过。” “只说,不展示”的方式,让过多的文字无法战士移动应用的优势。正确的做法是“展示,不说”,用互动的方式让用户边桌边学。当一个人事先练习了相关的做法,要比只是用文字告诉他们怎么做要更加容易被记住。 下面是一些例子: Boomerang vs. Mailbox Boomerang安卓版的引导页文字太多了,同样也违背了第二条法则。 Mailbox苹果版的引导页鼓励大家边做边学。 DigiCal vs. Fantastical DigiCal安卓版,把文字提炼成了主题。 Fantastical苹果版,邀请用户通过引导页完成一系列操作来达到学习的目的。 Catch (2013) vs. Clear Catch的安卓版介绍了一系列功能但是不让用户尝试。 Clear的苹果版,默认视图预装了一个任务,可以让用户通过做去学习。 如果有办法去展示就不要只是用文字说明,用文字来说明“原因”,然后用做去展示“效果”。 规则二:前期不能有太多内容 “如果你试图在刚开始的时候把一切都交给玩家,” Extra Credits 在“教程101”里说“他们会淹没在大量信息中但是参与不足。将“玩家”替换成“用户”,这句话同样适用于app的设计。 一次性给用户大量的内容,他们往往会在真正需要的时候忘了;真正需要做的是在用户需要的时候提供简短容易消化的信息。请记住你在这里会给用户留下第一印象,你难道不希望留下更多用户的第一印象么? Dooo vs. Todoist Dooo 苹果版压倒性的11页的引导页。 Todoist 苹果版,一个小提示邀请用户去完成第一个任务。然后另一个提示介绍了选择菜单。 (编辑:云计算网_泰州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |