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UE4增加人物模型

发布时间:2022-07-17 16:37:05 所属栏目:语言 来源:互联网
导读:在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模
  在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。
 
  通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢?
 
  1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码:
  //这个是骨骼模型组件
  USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr;
  //这个是骨骼模型
  USkeletalMesh* SkeletalMesh = nullptr;
  上面就是声明组件的格式。USkeletalMeshComponent 是组件的类型,贴心的 UE4 其实已经在父类帮我们创建好了 USkeletalMeshComponent,我这里只是演示如何添加一个组件。删掉USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr,我们来到构造函数去注册我们的骨骼模型 USkeletalMesh。
 
  2) 首先我们把构造函数里面的PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;删掉,然后把virtual void Tick(float DeltaTime) override函数删掉,这个是开启帧事件和实现帧事件的函数,这个帧事件非常损耗性能,因为它是每帧执行一次的,我们不需要。
 
  然后我们输入以下代码:
  APlayingCharacter::APlayingCharacter()
  {
      //注册组件
      SkeletalMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMesh>(TEXT("SkeletalMesh"));
  }
  这里我注册了一个骨骼模型。注意,SkeletalMesh 是骨骼模型,不是骨骼模型组件,但是它还是一个组件,我们需要把这个骨骼模型添加到骨骼模型组件里面去,它们是配套的。
 
  注意:CreateDefaultSubobject 只能用在构造函数里面,在构造函数其他地方使用的话会崩溃。

(编辑:云计算网_泰州站长网)

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